Agile hugtök og skilgreiningar

Samþykktapróf

Formlegar prófanir sem gerðar voru til að ákvarða hvort kerfi uppfylli viðmiðanir þess um samþykki eða ekki og til að gera viðskiptavininum kleift að ákvarða hvort hann samþykkir kerfið eða ekki.

Agile Aðferðafræði hugbúnaðarþróunar


Agile hugbúnaðargerð leggur mikla áherslu á samvinnu, viðbrögð við breytingum og minnkun úrgangs í þróunarlotunni. Agile hugbúnaðargerð einbeitir sér að því að hafa kóða einfaldan, prófa oft og skila hagnýtum bitum forritsins um leið og þeir eru tilbúnir.

Mikilvæg lipur meginregla er að afhenda (hugsanlega) lausan hugbúnað eftir hverja endurtekningu.


Afturhaldssnyrting



Afturhaldssnyrting er ferlið við að bæta nýjum notendasögum við bakið, forgangsraða núverandi sögum eftir þörfum, búa til áætlun og afbyggja stærri sögur í smærri sögur eða verkefni. Frekar en að snyrta eftirstöðvarnar stöku sinnum í gegnum endurtekningu, getur liðið haldið eftirfararþjálfun einu sinni í hverri endurtekningu.

Breaking the Build

Þegar verktaki bætir við breytingar á frumkóðageymslunni sem leiða til bilunar í kjölfar byggingarferlisins hefur verktaki „brotið bygginguna“.


Það ætti að vera skuldbinding liðs að forðast að brjóta uppbygginguna þar sem það mun hægja á þróuninni og getur verið flöskuháls fyrir aðra forritara. Þegar smíðin er biluð á þróunarteymið að grípa strax til að laga bygginguna.

Byggingin er biluð ef ekki er hægt að ljúka byggingarferlinu af nokkrum ástæðum, þar á meðal (en ekki takmarkað við) mistök við samantekt, samantekt með óviðunandi viðvaranir eða bilun í fjölda sjálfvirkra prófana.

Byggja ferli / byggja leiðsla

Byggingarferlið eða byggingarleiðslan, er ferlið þar sem saga fer frá upphafi til framleiðslu, venjulega í gegnum mismunandi stig og athuganir til að tryggja gæði.


Byggingarleiðslan skilgreinir verkflæði fyrir afhendingu hugbúnaðar og hvað gerist á hverju stigi.

Burndown Chart

Graf sem sýnir heildarverkefnastundirnar sem eftir eru á dag. Það sýnir hvar liðið stendur varðandi að klára þau verkefni sem hafa verið framin á sprettinum. X-ásinn táknar daga í sprettinum en Y-ásinn er eftir átak.

Kjúklingur


Í scrum er kjúklingur slangurorð notað fyrir einhvern sem hefur áhuga á verkefni en hefur enga ábyrgð á að vinna verkefni í virkri endurtekningu. Þeir geta fylgst með liðsfundum en geta ekki kosið eða talað.

Stöðug samþætting

Stöðug samþætting (CI) er eXtreme forritunar (XP) starfshættir þar sem meðlimir fæðingarteymis samþætta vinnu sína oft (t.d. klukkutíma fresti, eða að minnsta kosti einu sinni á dag).

Hver samþætting er staðfest með sjálfvirkri gerð, sem einnig framkvæmir prófanir, til að greina allar samþættingarvillur hratt og sjálfkrafa. Meginmarkmið CI er að forðast það sem almennt er kallað samþætting eða sameina helvíti.


Gagnvirkt teymi

Teymi sem samanstendur af meðlimum með alla hagnýta færni og sérgreinar (oft kallaðir fjölþjálfaðir) nauðsynlegir til að ljúka verkefni frá upphafi til enda.

Viðskiptavinur

Viðskiptavinur er venjulega skilgreindur sem viðtakandi eða notandi vörunnar. Viðskiptavinir geta verið innanhúss eða utan stofnunarinnar. Viðskiptavinurinn getur verið ein manneskja, deild eða stór hópur.

Innri viðskiptavinir eru stundum kallaðir „Viðskipti“.

Daglegt uppistand

Daglegur liðsfundur hélt venjulega fyrsta hlutinn á morgnana til að veita liðsmönnum stöðuuppfærslu. Fundirnir eru venjulega tímasettir í 5-15 mínútur og þeim er haldið uppi til að minna fólk á að hafa fundinn stuttan og markvissan.

Skilgreining á Done (DoD)

Forsendur fyrir því að samþykkja vinnu sem lokið. Að tilgreina þessi viðmið er á ábyrgð alls teymisins, þar á meðal fyrirtækisins. Almennt eru þrjú stig af „Done“ (einnig þekkt sem Done-Done-Done):

  • Búið: Þróað, keyrir á kassa verktaki
  • Gjört: Staðfest með því að keyra einingapróf, endurskoða kóða o.fl.
  • Gjört: Staðfest sem afkastanleg gæði með virkniprófum, umsögnum o.s.frv.

Nákvæmar forsendur fyrir því hvað telst „Lokið“ eru mismunandi eftir sérstökum þörfum mismunandi stofnana og verkefna.

Epískt

Mjög stór notendasaga sem er að lokum sundurliðuð í smærri sögur. Epics eru oft notuð sem staðhættir fyrir nýjar hugmyndir og skyldar sögur til að þróa í síðari sprettum.

Epic sögur hjálpa Agile þróun teymum á áhrifaríkan hátt að stjórna og snyrta afurðir þeirra.

Mat

Ferlið við að koma sér saman um stærðarmælingu á sögunum eða verkefnunum í afurð vöru. Í liprum verkefnum er áætlun gerð af teyminu sem sér um að skila verkinu, venjulega með því að nota skipulagsleik eða skipuleggja póker.

Öfgafull forritun

Lipur aðferðafræði við hugbúnaðarþróun sem er ætlað að bæta gæði hugbúnaðar og bregðast við breyttum kröfum viðskiptavina.

XP talar fyrir tíðum „losunum“ í stuttum þróunarferlum, sem er ætlað að bæta framleiðni og kynna viðmiðunarstaði þar sem nýjar kröfur viðskiptavina geta verið teknar upp.

Aðrir þættir öfgafullrar forritunar eru meðal annars: parforritun, víðtæk kóði gagnrýni, einingapróf, stöðug samþætting svo eitthvað sé nefnt.

Lögun

Samhangandi viðskiptaaðgerð eða eiginleiki hugbúnaðarafurðar eða kerfis. Aðgerðir samanstanda venjulega af mörgum nákvæmum (einingar) kröfum. Einn eiginleiki er venjulega útfærður með mörgum sögum.

Aðgerðir geta verið virkar eða ekki virkar; þeir leggja grunninn að skipulagningu sagna.

Fibonacci röð

Röð talna þar sem næsta tala er dregin af með því að leggja saman fyrri tvær (t.d. 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 ...). Röðin er notuð til að stærða sögur í Agile áætlunartækni eins og að skipuleggja póker.

Hindrun

Allt sem kemur í veg fyrir að liðsmaður geti unnið verk á sem skilvirkastan hátt er hindrun. Hver liðsmaður hefur tækifæri til að tilkynna hindranir á daglegum uppistandsfundi.

Starf ScrumMaster er að tryggja að hindranir séu fjarlægðar sem fyrst svo að liðið geti haldið áfram að vera afkastamikið.

Iteration

Tímabil (frá 1 viku til tveggja mánaða) þar sem Agile þróunarteymið framleiðir aukningu á fullbúnum hugbúnaði. Allt kerfi líftíma áföngum (kröfur, hönnun, kóði og próf) verður að ljúka meðan á endurtekningu stendur og síðan sýnt fram á að endurtekningin verði samþykkt sem vel lokið.

Í upphafi endurtekningarinnar skilgreinir fyrirtækið eða vörueigandinn næsta (hæsta forgangs) vinnuhluta sem liðið á að ljúka. Þróunarteymið áætlar síðan átakið og skuldbindur sig til að ljúka verkþætti meðan á endurtekningunni stendur.

Kanban

Kanban er verkfæri sem unnið er úr framleiðslu grannrar framleiðslu og tengist greininni á lipurum vinnubrögðum sem lauslega eru nefnd Lean Hugbúnaðarþróun. Kanban takmarkar hve mikil vinna í vinnslu er leyfð á sama tíma.

Helsti munurinn á Kanban og Scrum er að Scrum takmarkar vinnu sem er í gangi með sprettum og Kanban takmarkar vinnu sem er í gangi með því að takmarka hversu mikil vinna getur átt sér stað í einu (t.d. N verkefni eða N sögur).

Lean Hugbúnaðarþróun

Lean hugbúnaðargerð eða bara Lean einbeitir sér að því að draga úr sóun og fínstilla verðmætastraum hugbúnaðarframleiðslu.

Lágmarks lífvænleg vara (MVP)

Minnsta vinnuvara sem hægt er að smíða og prófa og afhenda á tilteknum tíma sem veitir notendum gildi.

Pör forritun

Lipur hugbúnaðarþróunartækni þar sem tveir forritarar vinna saman á einni vinnustöð. Einn slær inn kóða en hinn fer yfir hverja línu af kóðanum eins og hann er sleginn inn. Sá sem slær er kallaður bílstjóri. og sá sem fer yfir kóðann er kallaður áheyrnarfulltrúi eða stýrimaður. Forritararnir tveir skipta oft um hlutverk.

Svín

Einhver sem er ábyrgur fyrir því að vinna verkefni á virkri endurtekningu. Það er öfugt við Kjúkling. Svín taka virkan þátt í verkefninu.

Skipuleggur póker

Skipulagning póker er samstaða byggð á tækni til að áætla, aðallega notuð til að áætla fyrirhöfn eða hlutfallslega stærð verkefna við þróun hugbúnaðar. Liðið notar Fibonacci-röðina eða T-bolinn til að áætla sögur meðan á pókerleiknum stendur.

Vara

Í stórum dráttum vísar vara til safns af eiginleikum sem eru samþættir og pakkaðir í útgáfur hugbúnaðar sem bjóða viðskiptavini eða markaði gildi.

Vörueigandi

Vörueigandi er eitt af lykilhlutverkunum í Scrum. Ábyrgð vörueigandans felur í sér:

  • Að koma á, rækta og miðla vörusýninni
  • Að búa til og leiða teymi verktaka til að veita viðskiptavininum sem best gildi
  • Vöktun verkefnisins á móti arðsemismarkmiðum og fjárfestingarsýn
  • Að taka ákvarðanir um hvenær á að búa til opinbera útgáfu

Vöruafgangur

Vöruhagnaður er eins og óskalisti yfir eiginleika sem fyrirtæki vilja skila til langs tíma. Þetta er safn sagna og verkefna sem teymið mun vinna að einhvern tíma í framtíðinni.

Vörueigandinn heldur þessum lista yfir afurðir vörunnar í samræmi við forgangsröðun og þarfir fyrirtækisins. Atriðin í eftirstöðvunum ættu að endurspegla vegvísi fyrirtækisins.

Endurgerð

Að breyta núverandi hugbúnaðarkóða til að bæta heildarhönnunina. Endurskoðun breytir venjulega ekki áberandi hegðun hugbúnaðarins; það bætir innri uppbyggingu þess.

Útgáfuáætlun

Útgáfuáætlunin er áætlun um útgáfu hugbúnaðar í framleiðslu. Dæmigerð útgáfuáætlun inniheldur lykilaðgerðirnar sem á að afhenda ásamt samsvarandi útgáfudögum.

Til baka

Fundur í tímakössun sem haldinn var í lok sprettsins þar sem liðið skoðar ferla sína til að ákvarða hvað tókst og hvað mætti ​​bæta. Yfirlitið er lykillinn að stöðugum framförum.

Jákvæð niðurstaða fyrir yfirlit er að bera kennsl á einn eða tvo aðgerðaþætti með forgangsröð sem liðið vill vinna í næstu endurtekningu eða útgáfu.

Scrum

Scrum er rammi fyrir þróun flókinna hugbúnaðarafurða með endurtekningu og stigvaxandi hætti og er mest viðurkenndi Agile ramminn.

Scrum samanstendur af röð af stuttum endurtekningum - kallaðir sprettir - sem hver og einn endar með afhendingu aukningar á vinnuhugbúnaði.

Scrum Team

Scrum teymið er þvervirkur og sjálfskipulagður hópur sem sér um að afhenda hugbúnaðinn.

Scrum teymið inniheldur fjölþjálfað fólk sem skilur kröfur viðskiptavina og sinnir hugbúnaðarhönnun, kóðun og prófun. Viðbótarhæfileikar (t.d. hönnun HÍ, notagildi o.s.frv.) Geta einnig verið með.

Scrum teymið ber ábyrgð á öllum vinnuskuldbindingum og árangri.

ScrumMaster

ScrumMaster er ábyrgur fyrir því að viðhalda Scrum ferlinu og heildarheilsu teymisins. ScrumMaster fullvissar að liðið sé að fullu hagnýtt og afkastamikið með því að fjarlægja allar hindranir sem kunna að hindra framgang liðsins. ScrumMaster skipuleggur einnig Scrum athafnirnar.

Gaddur

Saga eða verkefni sem miðar að því að svara spurningu eða afla upplýsinga, frekar en að útfæra eiginleika vöru, notendasögur eða kröfur.

Stundum er mynduð notendasaga sem ekki er hægt að áætla fyrr en þróunarteymið vinnur raunverulega vinnu til að leysa tæknilega spurningu eða hönnunarvandamál. Lausnin er að búa til „topp“, sem er saga sem hefur það að markmiði að veita svarið eða lausnina.

Sprettur

Í vöruþróun er sprettur ákveðinn tíma þar sem ljúka þarf tiltekinni vinnu og gera hana tilbúna til yfirferðar. Dæmigerð sprettlengd er venjulega 2 vikur og venjulega ekki lengri en 4 vikur.

Afturelding Sprint

Listi yfir eiginleika, notendasögur eða verkefni sem dregin eru úr vöruhópnum til athugunar til að ljúka þeim á komandi spretti. Aðgerðir vörubakstigs og notendasögur eru sundurliðaðar í verkefni til að mynda hraðaupphlaup á sprettskipulagsfundinum.

Sögusnyrting

Í snyrtitímum í sögum eru smáatriði notendasagna útfærð. Samþykkisviðmið eru skrifuð og útfærð. Sögur eru einnig áætlaðar á þessu stigi.

Markmiðið með þessari lotu er að tryggja að allir sem taka þátt í að þróa og prófa sögurnar deili sameiginlegum skilningi á samhengi sagnanna áður en byrjað er að þróa sögurnar.

Sögusnyrtifundir eru venjulega haldnir um miðjan sprett fyrir eftirfarandi sprett svo að liðið sé meðvitað um vinnuálagið fyrir næsta sprett.

Þátttakendur eru scrum teymið, scrum master og vörueigandinn.

Sprettskipulagning

Skipulagsfundir á sprettum eru haldnir rétt áður en nýr sprettur hefst. Í þessari lotu þekkir liðið verkefnin sem þarf að gera og ákveður hversu mörg sögupunktar þeir geta skuldbundið sig fyrir komandi sprett.

Fyrir sprettáætlunarfundi ættu sögurnar að hafa verið útfærðar og áætlaðar á sögusnyrtingunum, svo að engum tíma sé sóað í sprettáætlun.

Þátttakendur eru Scrum Master og Scrum Team.

Notendasaga

Notendasaga (aka saga) má líta á sem kröfu, eiginleiki sem hefur nokkurt viðskiptagildi.

Sögur lýsa verkinu sem þarf að ljúka til að skila eiginleika fyrir vöru. Sögur eru grunneining samskipta, skipulags og samningagerðar milli Scrum teymisins, eigenda fyrirtækisins og vörueigandans.

Sögur samanstanda af eftirfarandi þáttum:

  • Lýsing, venjulega í viðskiptakjörum
  • Stærð, í grófum tilgangi, almennt sett fram í sögupunktum (eins og 1, 2, 3, 5)
  • Eitt eða fleiri viðmiðunarviðmið, sem gefur stutta lýsingu á því hvernig sagan verður staðfest

Verkefni

Verkefni eru lýsingar á raunverulegu verki sem einstaklingur eða par vinnur til að ljúka sögu. Þeir eru viðráðanlegir, framkvæmanlegir og rekjanlegir einingar. Venjulega eru nokkur verkefni á hverja sögu.

Tæknilegar skuldir

Hugtak búið til af Ward Cunningham að lýsa þeirri kvöð sem hugbúnaðarstofnun hefur á hendur þegar þau velja hönnunar- eða byggingaraðferð sem er hentug til skemmri tíma en sem eykur flækjustig og er kostnaðarsamari til lengri tíma litið.

Stuttermabolur

Aðferð til að áætla verkið sem þarf til að ljúka sögu í bolum, þ.e. Small (S), Medium (M), Large (L) eða X-Large (XL)

Tímakassi

Tímakassi er tímabil af fastri lengd sem úthlutað er til að ná einhverjum markmiðum. Í lipurri þróun eru endurtekningar og sprettur dæmi um tímakassa sem takmarka vinnu í vinnslu og stíga stigvaxandi framfarir.

Hraði

Hraði mælir hversu mikla vinnu lið getur unnið í endurtekningu. Hraði er oft mældur í sögum eða sögupunktum. Hraði getur einnig mælt verkefni í klukkustundum eða samsvarandi eining.

Hraði er notaður til að mæla hversu langan tíma það tekur tiltekið teymi að skila framtíðarárangri með því að framreikna á grundvelli fyrri frammistöðu þess.

Verk í vinnslu

Allar verk sem ekki er lokið en þegar hefur stofnað stofnkostnað fyrir samtökin. Allur hugbúnaður sem hefur verið þróaður en ekki dreifður til framleiðslu getur talist vinna í vinnslu.