Regin vs T-Mobile, Sprint og AT&T 5G leikjahraði og leitarpróf samanburður

Ekki bíða eftir Pixel 4a, Pixel 4 er afsláttur af $ 350 núna!


Eftir að hafa blessað okkur með snemma skýrslu um stærsti gróðinn meðal bandarískra flugrekenda þegar kemur að endurbótum á nethraða sendu prófaðilar frá RootMetrics okkur næstu útgáfu af orrustum sínum - leikur á 5G og 4G.
Þú sérð að 5G er ætlað að leiða ekki aðeins gígabít hraða, þó að það sé mest markaðslegi ávinningurinn, sérstaklega með mmWave net eins og Regin & apos; s. Stærri kostirnir, þó (4G LTE er nógu fljótur eins og hann er í flestum tilgangi) eru lægri biðtími og margföld aukning á burðargetu turnanna eða grunnstöðvanna.
Í öðrum öðrum geta fleiri tæki, allt frá bílum í gegnum síma og ísskáp til snjalla hátalara, tengst 5G tengingu í einu samanborið við 4G, og með mjög lága biðtíma við það. Við vitum hvað þú ert að hugsa, er ekki lág biðtími gott fyrir leiki? Það er og það er nákvæmlega hvað RootMetrics hefur verið að prófa á 4G og 5G tengingum í miðbæ Los Angeles!


Regin vs T-Mobile og AT&T 5G vs LTE netstraumspilunarhraða og leynd


Með nýlegri árás á streymi iðnaðarins frá þjónustu eins og Stadia frá Google og Micsoroft xCloud sem bætir við góða Steam Remote Play, mun töf og svörun netspilunar vera í fararbroddi iðnaðarins í dágóða stund. Hér eru ráðlagðar kröfur um töf þessara þjónustu fyrir árangursríka leikjatíma á netinu og útskýringuna á nýju mælikvarðanum „titringur“ sem tengir hraða og bið í farsímaprófunum.
Regin vs T-Mobile, Sprint og AT&T 5G leikjahraði og leitarpróf samanburður
Þótt leyndin sé að öllum líkindum mikilvægasti þátturinn fyrir farsímaskýleiki getur hræringar einnig valdið leikurum vandamálum ef það er of hátt. Jitter, sem við mælum í UDP prófunum okkar, þýðir í raun að leynd er ósamræmi frekar en stöðug. Áhrif titringsins eru svipuð og leyndartíðni: hár titringur getur leitt til óstöðugrar eða laggy leikmyndar og / eða bjagaðs hljóð- og spjallvirkni, en lágt titringur getur haldið leikjum gangandi snurðulaust (svo framarlega sem leyndin er líka lítil). Við skoðuðum jitter á bæði 4G LTE og 5G til að skoða nánar hvernig 5G getur haft áhrif á jitter og raunverulegan leikjaupplifun. Til þess að hægt sé að spila vel, mælum við með jitter undir 30 ms fyrir frjálslegur leikur í SD og undir 10 ms fyrir online leiki í HD. 4G LTE
Sláðu inn 5G tengingu sem lofar að draga leynd í lágmarki og auka straumhraða fyrir betri grafík og hærri upplausn í hámarki. Hvernig fór flutningsaðilum í öllum hlutum? Jæja, það lítur út eins og 5G er ekki sá biðtími sem það var sprungið til að vera, að minnsta kosti ekki í miðbæ LA á þessum tímapunkti þróunar nets.
  • Flutningshraði var nógu hratt fyrir næstum alla leiki í skýjum, þar sem 5G sýndi meiri hraða en 4G LTE fyrir alla fjóra flutningsaðila: Gagnahraði ætti ekki að vera vandamál fyrir leikmenn í LA þar sem allir fjórir flutningsaðilar skráðu 5G miðgildi niðurhals sem fór fram úr lágmarki leikjaþjónusturnar. Reyndar var aðeins 4G LTE miðgildi niðurhalshraða T-Mobile, 16,4 Mbps, lægra en 20 Mbps að lágmarki sem krafist er fyrir netleiki í háskerpu, en hraði flutningsaðila á 5G stökk upp í 24,3 Mbps.

  • Þrátt fyrir að fullum möguleikum farsímaskýleiks hafi ekki enn verið náð, gæti 5G brúað bilið: Með 5G sem sýnir hraðari hraða, bættan pakkatap og minni jitter niðurstöður fyrir alla fjóra flutningsaðila í LA, hafði 5G greinilega áhrif á skýið leikreynsla. Lægri biðtími er sem stendur vantar hlekk fyrir óaðfinnanlegur skýjaspil, en það ætti að breytast með tímanum þar sem 5G heldur áfram að bæta sig.

  • Góðar fréttir fyrir leikmenn á neti AT & T í LA: Tímabil AT & T, um það bil 45 ms, bæði á 4G LTE og 5G var aðeins hærra en lágmark lánveitenda, en það var með því lægsta í Los Angeles. Í stuttu máli, AT&T leikur ætti að geta notið næstum hvaða leiks sem er í snjallsíma, með aðeins minniháttar töfum sem búist er við fyrir fjölspilunarleiki sem treysta á nákvæmni og nákvæmni.

  • Sprint skorar með glæsilegum hraða á 5G: Miðgildi niðurhalshraða Sprint stökk úr 33,0 Mbps á 4G LTE í mjög áhrifamikla 61,8 Mbps á 5G, sem aðeins var 254,7 Mbps frá Verizon. Sem sagt, biðtími Sprint, pakkatap og titringur var tiltölulega mikill miðað við keppnina og gæti valdið vandræðum í flóknum, fjölspilunarleikjum í háskerpu.

  • 5G T-Mobile veitir leikmönnum uppörvun: T-Mobile bauð upp á mest 5G í LA með 5G framboðshlutfall upp á 32,1% (Sprint eftir 25,1%) og 5G flutningsaðilans leiddi til hraðari hraða, framúrskarandi pakkataps og lægra hrollur. Þó að T-Mobile hafi næst lægstu biðtíma í LA (u.þ.b. 77ms á 4G LTE og 5G), verður töf líklega vandamál fyrir flesta multiplayer leiki í háskerpu.

  • 5G niðurstöður Verizon varpa ljósi á umbreytingarmöguleika mmWave fyrir skýjaspilun: Þó að framboð sé enn takmarkað við markasvæði skilaði mmWave 5G Verizon ótrúlegum miðgildi niðurhalshraða 254,7 Mbps ásamt næstum fullkomnu pakkatapi og jitter niðurstöðum. Í stuttu máli, mmWave 5G frá Verizon sýndi ótrúlega möguleika og 5G leikmenn Verizon ættu ekki að sjá nein vandamál frá hraða, pakkatapi eða hræringum.

Ef þú hefur áhuga á sundurliðunartölvum flutningsaðila, hér eru Verizon vs T-Mobile, Sprint og AT&T 4G / 5G straumspilunarhraði, leyndartími, og, nýi hluti, 'jitter,' samanborið við slétt viðmið við spilun:
  • Lágmarkskröfur um nethraða í frjálsum SD leikjum (Tetris): 7-10 Mbps
  • Lágmarkskröfur fyrir nethraða fyrir fjölspilunarleiki HD-leikja (Fortnite): 25-30 Mbps
  • Hámarksþörf (5G og 4G LTE) fyrir leiki á netinu: 10-30ms



Regin vs T-Mobile og AT&T 4G / 5G net leikjahraði og leynd

att-4g-5g-leikur-straumur-hraði-leynd